Diskussion:Deep Gray: Unterschied zwischen den Versionen

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Hört sich interessant an, ist aber wahrscheinlich sehr schwer umzusetzen.
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Die "Wahrscheinlichkeit jemanden zu blockieren" und "Wahrscheinlichkeit selbst blockiert zu werden" schreibt sich so einfach, ist in der Praxis dann doch ziemlich schwer auszurechnen.
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Selbst die jetztige taktische Analyse ist sehr viel komplexer geworden, als ich ursprünglich dachte und dabei ist sie vom Verhalten ziemlich simpel. (blockieren bzw. abdrängen wenn das in der aktuellen Situation geht bzw. sinnvoll ist). Selbst die damit verbundene Frage "Wenn ich mehr als einen abdrängen kann, welchen bzw. welche Spieler nehme ich", ist alles andere als einfach, da ja auch die Möglichkeit besteht, dass die Spieler sich zwangsläufig gegenseitig abdrängen müssen, wenn sie auf ihrer optimalen Linie bleiben wollen  und der Bot braucht sich eigentlich um nix zu kümmern. Das oberste Ziel des Bots ist ja zu gewinnen und nicht möglichst viele abzudrängen und auch nicht möglichst schnell zu fahren. Aus diesem Grund fährt der Bot sogar einen Umweg um jemanden abzudrängen, wenn er danach besser dasteht. Was heißt aber eigentlich "besser dastehen"? Was ist, wenn der Bot gleichauf mit jemand anderen auf Platz 4 ist, nach der Abdräng-Aktion allein auf Platz 4, aber auf die Plätze 1 bis 3 hat er einen Zug verloren. Ist das jetzt besser für den Bot oder nicht? Wie ich diese Frage beantwortet habe verrate ich hier übrigens nicht.
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Wie dem auch sei, die Idee ist interessant aber wahrscheinlich sehr schwierig. Ich werde mal drüber nachdenken.
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Ulli
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== Idee zur Verbesserung der Bots ==
 
== Idee zur Verbesserung der Bots ==
  

Version vom 18. Januar 2016, 11:45 Uhr

Hört sich interessant an, ist aber wahrscheinlich sehr schwer umzusetzen. Die "Wahrscheinlichkeit jemanden zu blockieren" und "Wahrscheinlichkeit selbst blockiert zu werden" schreibt sich so einfach, ist in der Praxis dann doch ziemlich schwer auszurechnen.

Selbst die jetztige taktische Analyse ist sehr viel komplexer geworden, als ich ursprünglich dachte und dabei ist sie vom Verhalten ziemlich simpel. (blockieren bzw. abdrängen wenn das in der aktuellen Situation geht bzw. sinnvoll ist). Selbst die damit verbundene Frage "Wenn ich mehr als einen abdrängen kann, welchen bzw. welche Spieler nehme ich", ist alles andere als einfach, da ja auch die Möglichkeit besteht, dass die Spieler sich zwangsläufig gegenseitig abdrängen müssen, wenn sie auf ihrer optimalen Linie bleiben wollen und der Bot braucht sich eigentlich um nix zu kümmern. Das oberste Ziel des Bots ist ja zu gewinnen und nicht möglichst viele abzudrängen und auch nicht möglichst schnell zu fahren. Aus diesem Grund fährt der Bot sogar einen Umweg um jemanden abzudrängen, wenn er danach besser dasteht. Was heißt aber eigentlich "besser dastehen"? Was ist, wenn der Bot gleichauf mit jemand anderen auf Platz 4 ist, nach der Abdräng-Aktion allein auf Platz 4, aber auf die Plätze 1 bis 3 hat er einen Zug verloren. Ist das jetzt besser für den Bot oder nicht? Wie ich diese Frage beantwortet habe verrate ich hier übrigens nicht.

Wie dem auch sei, die Idee ist interessant aber wahrscheinlich sehr schwierig. Ich werde mal drüber nachdenken.

Ulli


Idee zur Verbesserung der Bots

Da die Bots ja die Analyse beherrschen und diese Informationen auch fuer die anderen Mitfahrer ausgeben, koennte man auch eine Simulation der naechsten x Zuege mit allen moeglichen Zugreihenfolgen durchrechnen. Zumindest jeweils fuer die Fahrer die so nah sind, dass ihre Zuege die des Bots beeinflussen. Dann koennte man mit gewissen Wahrscheinlichkeiten (in Abhaengigkeit der Zugreihenfolgen) angeben, ob man einen Mitspieler blocken kann, ihn evtl. sogar crashen lassen kann oder Umgekehrt. Wenn nun also herauskommt, dass ein gewisser Zug 1 eine Wahrscheinlichkeit von 30% bietet, einen Mitspieler abzudraengen, aber auch eine 5% Wahrscheinlichkeit, selbst abgedraengt zu werden, kann man das anderen Zuegen gegenueberstellen. Man koennte sogar dann verschiedene Risikoprofile mit Vorlieben fuer potentielles Abdraengeln oder eher sicheres Fahren anlegen und DeepPink und DeepGray mit verschiedenen Charaktern ausstatten.

Nur so eine Idee... Gruß, nobody


Liste der Karten, auf denen die Deeps "falsch" fahren

Achtung: Seit die DeepBots den Richtungsmodus berücksichtigen können, ist diese Liste vermutlich obsolet. Ich möchte sie aber nicht löschen, weil sich jemand damit offenbar viel Mühe gegeben hat.

* Ach, wenn die Deeps von jetzt an den Richtungsmodus beherrschen, gehört die Liste aber der Geschichte an. Kann ja bei "Versionen/Autoren" weiterhin noch angeschaut werden! --Falcristo 09:59, 23. Nov. 2009 (UTC)