Diskussion:Karte:Brians 1. Versuch: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | :: Die Tipps sind a) gut b) allgemeingültig c) leider viel zu versteckt. Wo könnte man die hinpacken, damit die auch anderen ambitionierten Kartenerstellern helfen können? --[[Benutzer:Didi|Didi]] 01:06, 23. Jul. 2009 (CEST) |
Version vom 23. Juli 2009, 00:06 Uhr
Wie geht das noch? Hier hineinschreiben? Nuja, ich hab die Karte entworfen, ich bin für die Aufnahme. brian
Anspruchsvoll?
Wo bitte ist diese Karte anspruchsvoll? Du scheinst da ein ganz anderes Verständnis von zu haben als ich. -- Jody 16:47, 13. Jul. 2009 (CEST)
- Na, wenn da tatsächlich 8 Leute drauf zuckeln, könnte es für den einen oder anderen recht eng werden, an etlichen Stellen der Karte. Danach dürfte aber schon gut aussortiert sein ... -- Madeleine 13:10, 14. Jul. 2009 (CEST)
- Man hat bis zur ersten Kurve ca. 22 Züge auf einer zwei Felder breiten Straße Zeit, die Konkurrenz abzudrängen - und das gilt nicht nur für den Führenden. Es wird nach der ersten Kurve also wahrscheinlich nur noch Zweikämpfe um einzelne Plätze geben. Und auch diese sollten bis zur zweiten Kurve erledigt sein. Solange niemand vergisst, zu bremsen, wird sich danach nichts mehr ändern. Dann dürfte es wahrscheinlich wieder den üblichen Zwei-Züge-Abstand zwischen allen Fahrern geben, man fährt also nicht mehr zu Acht, sondern allein, und nur der Führende muss wirklich einen Weg suchen.
Wenn diese Strecke akzeptiert wird, hoffe ich, dass man sich endlich persönliche Sperrlisten für Strecken, die man nicht fahren will, bauen kann. Ansonsten werde ich die Rennen auf dieser Strecke Dwohl an meinen Bot abtreten, dem wird sie nämlich recht gut liegen, weil er da kaum Platz zum falsch fahren hat. -- Jody 14:37, 15. Jul. 2009 (CEST)
- Man hat bis zur ersten Kurve ca. 22 Züge auf einer zwei Felder breiten Straße Zeit, die Konkurrenz abzudrängen - und das gilt nicht nur für den Führenden. Es wird nach der ersten Kurve also wahrscheinlich nur noch Zweikämpfe um einzelne Plätze geben. Und auch diese sollten bis zur zweiten Kurve erledigt sein. Solange niemand vergisst, zu bremsen, wird sich danach nichts mehr ändern. Dann dürfte es wahrscheinlich wieder den üblichen Zwei-Züge-Abstand zwischen allen Fahrern geben, man fährt also nicht mehr zu Acht, sondern allein, und nur der Führende muss wirklich einen Weg suchen.
- Also, wenn ich mir die Abstimmung so ansehe, wird diese Karte wohl noch ein paar Monate Zeit haben, verbessert zu werden :) Ein paar Vorschläge nimmt Brian bestimmt auch gern an. -- Madeleine 14:56, 15. Jul. 2009 (CEST)
- Da ich für die Strecke kaum Möglichkeiten sehe, ist meine Antwort allgemein genug ausgefallen, dass man sie auch woanders hin kopieren könnte -- Jody 11:06, 17. Jul. 2009 (CEST)
- Hab ich jetzt getan, danke schön :) -- Madeleine 14:51, 17. Jul. 2009 (CEST)
Fazit
Erstmal danke an euch beide (Madeleine & Jody), ihr habt euch als einzige (und zum Teil sehr kontrovers) mit der Karte auseinandergesetzt. Ich werde sie also nochmal überarbeiten und dabei die Tipps beherzigen. Diverse Aspekte habe ich bisher nämlich gar nicht auf'm Schirm gehabt. Man hört hier also wieder von mir :-) -- brian 23:03, 21. Jul. 2009 (CEST)
Tipps
Ich habe mir lange Gedanken darüber gemacht, wie man diese Strecke verbessern könnte, aber das Beste ist wohl, Du fängst noch einmal von Vorne an. Was mich am meisten stört ist folgendes:
- Du hast eine extrem lange und extrem schmale Startgerade. Bei den üblichen Rangeleien am Start wird allein deshalb die Reihenfolge schon vor der ersten Kurve feststehen.
- Du versuchst, durch fast alles an Engstellen, die Du auf anderen Karten gefunden hast, Spannung zu erzeugen. Allerdings funktioniert das nur, wenn man nicht allein fährt. So, wie Du es gemacht hast, muss man mit enorm hoher Geschwindigkeit eine Lücke treffen. Das führt dazu, dass man lange vorausplanen und dafür über weite Strecken abzählen muss. Viele Spieler werden entnervt aufgeben, andere werden schummeln. Spaß wird niemand an dieser Strecke haben.
- Auch auf den Geraden muss man enorm viel abzählen. Bei der riesigen Karte hilft wohl nur noch Didis FAUL:PELZ, alle anderen üblichen Tricks und vor allem Abschätzen werden wohl versagen.
Wenn Du eine neue Strecke entwerfen willst, solltest Du am besten erst einmal ein Konzept haben. Willst Du ein Massenrennen, kannst Du Zufallsentscheide kaum vermeiden, und deshalb werden auch viele Spieler aussteigen. Vor allem jedoch ist dort Anzahl der Spieler × Durchschnittliche Anzahl der Züge ein gutes Maß, die Zeit bis zum Ende des Rennens abzuschätzen. Besonders bei Strecken mit wenigen Startfeldern kann es jedoch vorkommen, dass alle Spieler gleichzeitig online sind und das Rennen schnell voran treiben. Also: je mehr Startplätze umso weniger Züge.
Von den folgenden Tipps brauchst Du nicht unbedingt alle zu beherzigen; kaum eine Strecke hat mehr als ein paar verwirklicht.
- Versuche, die Entscheidung so weit wie möglich hinauszuzögern. Das bedeutet, dass besonders anfangs alle Fahrer genügend Platz haben sollten, sich jeder auf einer Ideallinie durch die Kurven zu bewegen.
- Vermeide Zufallsentscheide wie das Kreuz auf Karte 76. Bis zu dieser Stelle schaffen es eigentlich immer Zwei, auf Augenhöhe zu fahren, aber danach kann der vorher Führende gut mal als Letzter fahren, ohne eine Chance, auch nur einen Platz gut zu machen.
- Nutze Engstellen nur, um die Fahrer zu bremsen, nicht als Zufallsentscheid (s.o.) und auch nicht um denjenigen einen Vorteil zu bieten, die am besten die Ideallinie suchen können (also den Bots und denen, die von den Bots 'lernen'. Dafür ist es nötig, zwei Engstellen dicht hintereinender zu setzen und die Engstellen möglichst symmetrisch auf der Fahrbahn zu verteilen.
- Lass Hinterherfahrenden eine Chance, aufzuholen oder sogar den Führenden zu stören. Die bisherigen Versuche, das Stören zu ermöglichen, waren Kreuzungen oder Gegenverkehr. Es ist aber vielleicht auch möglich, wenn Du alternative Wege anbietest, die aber unbedingt gleich lang sein müssen.
- Vermeide enge Abkürzungen. Kaum ein Fahrer wird auf die Chance, ein paar Züge sparen zu können, verzichten wollen, weshalb es bei den Einfahrten zu solchen Stellen regelmäßig zu Staus und Massenunfällen kommt. Eine Abkürzung, die auch nur einen Zug Vorsprung bringt, wird immer genutzt; wer als erster dort heraus kommt, gewinnt.
- Mach Deine Strecke eher kurz und knackig als lang und langweilig. Niemand will ewig dem Führenden hinterherfahren, wie auf Karte 130, und Konzepte, wie man leichter auf den Führenden aufholen soll, sind zwar entwickelt, die Umsetzung wird aber wahrscheinlich noch sehr lange auf sich warten lassen.
- Fahre die Strecke beim Entwerfen immer wieder ab. Versuche Dir vorzustellen, wie Du fährst, wenn schon andere Fahrer dort lang fahren, wo Du her willst.
- Du brauchst keine Schikanen, um ein Rennen spannend zu machen. Was die anderen Fahrer tun ist oft unvorhersehbar und daher anspruchsvoller als so manches Hindernis auf der Strecke.
- Mache die Startplätze gleichwertig, auch wenn Du dafür ungewöhnliche Anordnungen brauchst. Besser alle Startplätze sind schlecht als nur ein paar.
- Mach das Ziel leicht zu treffen. Viel zählen zu müssen, um das Ziel zu treffen, nervt und durch eine Lücke in der Ziellinie zu fahren ist ärgerlich.
- Vermeide Sackgassen, in die man versehentlich hinein geraten, aus denen man aber nur mit einem Crash heraus kommen kann.
- Erschwere taktische Crashs. Checkpoints können dabei helfen.
- Vermeide horizontales Scrollen. Real existierende Rundkurse werden immer so dargestellt, dass sie besonders in die Breite gehen. Bei Karopapier ist das besonders bei niedrigeren Auflösungen eher unpraktisch.
Mehr kann ich Dir leider nicht helfen, ohne zu viel von meiner Fahrweise preiszugeben.
Jody 11:04, 17. Jul. 2009 (CEST)
- Die Tipps sind a) gut b) allgemeingültig c) leider viel zu versteckt. Wo könnte man die hinpacken, damit die auch anderen ambitionierten Kartenerstellern helfen können? --Didi 01:06, 23. Jul. 2009 (CEST)