Repower: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Gibt an, welche karos in welche anderen Karos umgewandet werden. Also eine Menge s wird in eine Menge t umgewandelt, wobei die Karos aus t erstmal gleicheverteilt sind, man kann durch * getrennt eine andere verteilung erzwingen (siehe beispiele) | ||
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+ | | O:X || Asphalt wird in rasen umgewandelt. | ||
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+ | |O:X,X:O || Asphalt wird in Rasen und Rasen in Asphalt umgewandelt. | ||
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+ | |X:LG || Rasen wird im gleichen Verhältnis in lava und Gold umgewandelt | ||
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+ | |X:L*10G*1 | Rasen wird in Gold und Lava umgewandelt, aber Lava wird 10 mal so häuft verwendet wie Gold. | ||
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:Die Karte wird horizontal und/oder vertikal gestreckt oder gestaucht. Achtung: Beim Verkleinern der Karte kann es passieren, dass wichtige Karos (z.B. Startpunkte oder Ziele) herausfallen. Das kann man aber später bei der Neuverteilung von Karos wieder korrigieren. | :Die Karte wird horizontal und/oder vertikal gestreckt oder gestaucht. Achtung: Beim Verkleinern der Karte kann es passieren, dass wichtige Karos (z.B. Startpunkte oder Ziele) herausfallen. Das kann man aber später bei der Neuverteilung von Karos wieder korrigieren. | ||
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− | * '''Neuverteilung von Karos.''' | + | * '''Neuverteilung von Karos.''' |
:Startpunkte, Zielpunkte und Checkpoints können neu verteilt und oder die Anzahl angepasst werden. | :Startpunkte, Zielpunkte und Checkpoints können neu verteilt und oder die Anzahl angepasst werden. | ||
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− | :* Remap | + | :* '''Remap ''' |
+ | Mit der remap Transformation können Karos einens nestimmten Typs in ein anderes karo umgewandelt werden, z.B. könnte Asphalt in Rasen und rasen in Asphalt umgewandet werden, um quasi eine "inverse" Karte zu bekommen. | ||
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+ | | remap || Gibt an, welche karos in welche umgewandet werden. Siehe oben Remap Spec. | Leer | ||
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Version vom 9. August 2024, 21:18 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Der Repower Generator
Beschreibung
Der Repower Generator nimmt eine bestehende Karte und wendet eine Reihe von Transformationen auf diese Karte an, wie z.B. Spiegeln, Drehen, Vergrößern oder Verkleinern uvm. Die einzelnen Transformationen werden hintereinander durchgeführt. Die aus einer Transformation entstehende Karte wird wieder als Eingangskarte für die nächste Transformation verwendet usw. Welche Transformation in welcher Reihenfolge man durchführen möchte, kann man als Parameter einstellen.
Definitionen
- Klumpenspec.
- Viele Parameter bestimmen eine Anzahl, wie z.B. bei der Anzahl der Spieler, Anzahl der Zielepunkte usw. Bei diesem Generator ist die Anzahl aber nicht nur eine einzelne Zahl, sondern die Gesamtzahl kann in verschiedene "Klumpen" aufgeteilt werden. Statt 6 Startpunktte irgendwohin zu setzen, kann man auch 2 Klumpen à 3 Karos, oder auch 6 Klumpen mit einem Karo setzen. Deshalb besteht eine Anzahl immer aus klumzenzahl*klumpengröße. Möchte man nur einen Klumoen haben, kann man das auch weglassen und nur die Anzahl schreiben.
Beispiele 3*4 3 Klumpen à 4 Karos 5 Ein Klumpen à 5 Karos 1*5 s.o. 5*1 5 Klumpen mit nur einem Karo 3* Nicht erlaubt
- Checkpointspec.
Das ist im Prinzip eine List von Klumpenspecs, die sich auf bestimmte Checkpoints beziehen. Ein Eintrag besteht aus: Checkpointlist:Klumpenspec, das bedeutet, das der Klumpenspec für die angegebene Liste von Checkpoints gilt. Der Klumpenspec ist optional, wird er weggelassen, ergibt sich der Klumpenspec aus den aktuellen positionen der Checkpoints.
Beispiele 2:3*4 Checkpoint 2 mit 3 Klumpen à 4 Karos 9:5 Checkpoint 9 mit einem Klumpen à 5 Karos 123789:1*5 Checkpoints 1-3 und 7-9 mit jeweils einem Klumpen à 5 karos 34:5*1,12:6 Checkpoints 3 und 4 mit 5 Klumpen mit nur einem Karo, Checkpoint1 und 2 mit 1 Klumpen à 6 karos 1234 Checkpoints 1 bis 4 ohne Änderung der Klumpengröße und Anzahl
- Remap Spec
Gibt an, welche karos in welche anderen Karos umgewandet werden. Also eine Menge s wird in eine Menge t umgewandelt, wobei die Karos aus t erstmal gleicheverteilt sind, man kann durch * getrennt eine andere verteilung erzwingen (siehe beispiele)
Beispiele O:X Asphalt wird in rasen umgewandelt. O:X,X:O Asphalt wird in Rasen und Rasen in Asphalt umgewandelt. XY:W Schlamm X und Schlamm Y wird in Wasser umgewandelt X:LG Rasen wird im gleichen Verhältnis in lava und Gold umgewandelt Rasen wird in Gold und Lava umgewandelt, aber Lava wird 10 mal so häuft verwendet wie Gold.
Die Transformationen
- Mirror (Kürzel: "I")
- Die Karte wird horizontal und/oder vertikal gespiegelt.
Parameter Name Beschreibung Default Spiegelung X-Achse Horizontal spiegeln. Aus Spiegelung Y-Achse Vertikal spiegeln. Aus
- Skalierung
- Die Karte wird horizontal und/oder vertikal gestreckt oder gestaucht. Achtung: Beim Verkleinern der Karte kann es passieren, dass wichtige Karos (z.B. Startpunkte oder Ziele) herausfallen. Das kann man aber später bei der Neuverteilung von Karos wieder korrigieren.
Parameter Name Beschreibung Default Skalierung X-Achse Angabe in Prozent 100 (keine Größenänderung) Skalierung Y-Achse Angabe in Prozent 100 (keine Größenänderung)
- Rotation (Kürzel: "R")
- Die Karte wird um einen bestimmten Winkel im Uhrzeigersinn gedreht.
Parameter Name Beschreibung Default Drehwinkel Angabein 360 Grad Schritten 0 (Keine Drehung)
- Neuverteilung von Karos.
- Startpunkte, Zielpunkte und Checkpoints können neu verteilt und oder die Anzahl angepasst werden.
- Verteilung der Startpunkte
- Wird dieser Parameter angeschaltet, werden die Startpunkte (d.h. die Startpunkte, die nach den vohergehenden Transformationen vorhanden sind) neu in der Karte verteilt. Die Anzahl und Art kann im Parameter "Spieler" eingestellt werden
Parameter Name Beschreibung Default Neuverteilung der Startpunkte Wenn angeschaltet, werden die Startpunkte per Zufall an eine neue Stelle geschoben, andernfalls bleiben sie wo sie sind Aus Spieler Anzahl der Spieler (= Startpunkte). Es handelt sich um eine Klumpenspec. (siehe oben) Ist die Neuverteilung ausgeschaltet, werden die Klumpen an die Stellen gelegt, an denen auch bisher die Startpunkte liegen. Es wird dann nur ggfs. die Anzahl geändert. Wird nichts eingegeben, wird die Anzahl der Klumpen und ihre Größe nicht geändert. Leer
- Verteilung der Zielpunkte
- Identisch mit der Verteilung der Startpunkte, nur dass es um Zielpunkte geht.
Parameter Name Beschreibung Default Neuverteilung der Zielpunkte Wenn angeschaltet, werden die Zielpunkte per Zufall an eine neue Stelle geschoben, andernfalls bleiben sie wo sie sind Aus Ziele Siehe Parameter Spieler, oben Leer
- Verteilung der Checkpoints
- Im Prinzip identisch mit der Verteilung der Start- und Zielpunkte allerdings können (müssen) im Parameter "Checkpoints" die Klumpenspec für mehrere Checkpioints angegeben werden.
Parameter Name Beschreibung Default Neuverteilung der Checkpoints Wird dieser Parameter angeschaltet, werden die Checkpoints per Zufall neu verteilt,
die im Checkpoints Parameter angegeben sind. Alle anderen bleiben wo sie sind.Aus Checkpoints Ist eine Checkpointspec (siehe oben). Gibt an, welche Checkpoints in welcher Anzahl
vorhanden sein sollen. ggf. mit NeuverteilungLeer
- Remap
Mit der remap Transformation können Karos einens nestimmten Typs in ein anderes karo umgewandelt werden, z.B. könnte Asphalt in Rasen und rasen in Asphalt umgewandet werden, um quasi eine "inverse" Karte zu bekommen.
Parameter Name Beschreibung Default remap Leer