KaroIQ: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. November 2011, 17:44 Uhr

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KaroIQ

Der KaroIQ ist eine Rangliste deren Bewertung auf dem ELO-System basiert (ELO wird z.B. beim Schach verwendet).

Dabei soll NICHT der KaroRank ersetzt werden. Es sollen vielmehr nur diejenigen Spiele berücksichtigt werden, die eben zu jenem Zweck gestartet wurden, und auch nur mit Spielern, die tatsächlich teilnehmen wollen. Das ganze soll also eine Art Meisterschaft werden, deren Ende jedoch nicht definiert ist ... und im Prinzip ewig weiter laufen kann. Man kann jederzeit einsteigen, aussteigen, oder ein Auszeit nehmen.

Spiele erstellen

Jeder kann Spiele erstellen. Im Spieltitel muss irgendwo !KaroIQ! auftauchen, damit die Spiele klar gekennzeichnet sind und das Auswertungsprogramm die Spiele identifizieren kann. Die Mitspieler sollen aus der untenstehenden Liste ausgewählt werden.

Zulässige Renn-Modi:

  • normale Rennen
  • Formel1-Modus (das Ziel ist zwingend(!) als erster Checkpoint zu berühren oder zu überfahren)
  • Crash-Rennen
  • (evtl. "Rundenerster wiederholt" ... sind da die Regeln klar definiert?)
  • (evtl. weitere Sonderregeln bitte im Forum diskutieren)


Crash-Definitionen:

  • erlaubter Crash: wenn es einen crash-freien Weg gibt, dieser aber durch einen Gegner blockiert wird.
  • unerlaubter Crash: wenn trotz crash-freier Alternative ein Weg gewählt wird, der zwangsläufig zum Crash führt.

Bei erlaubten Crashs gibt es keine Konsequenzen.
Wird durch einen unerlaubten Crash ein Vorteil erzielt, muss dieser durch Strafkringel ausgeglichen werden (gilt nicht für Crash-Rennen).


Mitspieler

Wer mitspielen möchte, trägt sich hier ein. Wenn Ausnahmen berücksichtigt werden sollen, bitte mit angeben (z.B. kein TC, momentan keine neuen Spiele usw.)

KaroIQ - Ranking

Die Auswertung macht zunächst einmal aristarch. Aktualisierungen kommen in unregelmäßigen Abständen. Vielleicht wird es irgendwann einmal eine vollautomatische Auswertung geben, das dauert aber noch.


Bewertungssystem

Vereinfachte Beschreibung der Berechnung

  • Jeder Spieler startet mit dem Durchschnitts-IQ von 100. Der Gewinner bekommt genausoviele Punkte gutgeschrieben wie der Verlierer abgezogen bekommt.
  • Spielen 2 Spieler mit gleichem IQ gegeneinander, erhält der Sieger einen Punkte vom Verlierer.
  • Gewinnt der Spieler mit höherem IQ (Favoritensieg), gibt es weniger als einen Punkt.
  • Gewinnt der Außenseiter gibt es mehr als einen Punkt

Wieviel die Wertung von 1 abweicht, hängt von der Differenz der IQs der beteiligten Spieler ab: je größer die Differenz, desto stärker der Effekt.

Genaue Berechnung

Zwei-Spieler-Rennen

Spielt Spieler i gegen Spieler j (mit den jeweils aktuellen Bewertungen S_i, S_j), so berechnet sich die neue Bewertung S_i* nach

<math>S_i^* = S_i + k ( Erg - E )</math>

wobei Erg das Ergebnis des Spieles (1 = Sieg, 0 = Niederlage, 0.5 = Unentschieden)
und E der Erwartungswert für den Ausgang des Spieles ist

<math> E = \frac{1}{e^{-\phi \Delta} + 1 } </math>

mit

<math> \Delta = S_i - S_j </math>

Die Konstanten werden voraussichtlich gewählt als

<math> k = 2. </math> und <math> \phi = 0.05 </math>

Mehrspieler-Rennen

Es werden direkte Vergleiche zwischen allen n Spielern gebildet und wie oben als Zweikampf gewertet. Am Schluß werden alle Wertungen aufaddiert und die Summe durch <math>\sqrt{n-1}</math> geteilt. Der letzte Schritt verhindert ein zu starkes Ungleichgewicht von Spielen mit vielen Mitspielern verglichen zu Spielen mit wenigen Mitspielern. Ein Sieg gegen viele Gegner ist aber immernoch mehr Wert als ein Sieg gegen wenige Gegner.

Ausstieg und KaroMAMA-Rauswurf

Wer aussteigt oder rausgeworfen wird, wird auf den letzten Platz gesetzt. Wenn es mehrere letzte Plätze gibt, wird zwischen diesen Spielern keine Wertung ausgetauscht.