Kategorie:Kartenentwicklung
Jodys Tipps zum Design einer neuen Karte
Wenn Du eine neue Strecke entwerfen willst, solltest Du am besten erst einmal ein Konzept haben. Willst Du ein Massenrennen, kannst Du Zufallsentscheide kaum vermeiden, und deshalb werden auch viele Spieler aussteigen. Vor allem jedoch ist dort Anzahl der Spieler × Durchschnittliche Anzahl der Züge ein gutes Maß, die Zeit bis zum Ende des Rennens abzuschätzen. Besonders bei Strecken mit wenigen Startfeldern kann es jedoch vorkommen, dass alle Spieler gleichzeitig online sind und das Rennen schnell voran treiben. Also: je mehr Startplätze, umso weniger Züge.
Von den folgenden Tipps brauchst Du nicht unbedingt alle zu beherzigen; kaum eine Strecke hat mehr als ein paar verwirklicht.
- Versuche, die Entscheidung so weit wie möglich hinauszuzögern. Das bedeutet, dass besonders anfangs alle Fahrer genügend Platz haben sollten, sich jeder auf einer Ideallinie durch die Kurven zu bewegen.
- Vermeide Zufallsentscheide wie das Kreuz auf Karte 76. Bis zu dieser Stelle schaffen es eigentlich immer Zwei, auf Augenhöhe zu fahren, aber danach kann der vorher Führende gut mal als Letzter fahren, ohne eine Chance für den Folgenden, auch nur einen Platz gut zu machen.
- Nutze Engstellen nur, um die Fahrer zu bremsen, nicht als Zufallsentscheid (s.o.) und auch nicht um denjenigen einen Vorteil zu bieten, die am besten die Ideallinie suchen können (also den Bots und denen, die von den Bots 'lernen'. Dafür ist es nötig, zwei Engstellen dicht hintereinender zu setzen und die Engstellen möglichst symmetrisch auf der Fahrbahn zu verteilen.
- Lass Hinterherfahrenden eine Chance, aufzuholen oder sogar den Führenden zu stören. Die bisherigen Versuche, das Stören zu ermöglichen, waren Kreuzungen oder Gegenverkehr. Es ist aber vielleicht auch möglich, wenn Du alternative Wege anbietest, die aber unbedingt gleich lang sein müssen.
- Vermeide enge Abkürzungen. Kaum ein Fahrer wird auf die Chance, ein paar Züge sparen zu können, verzichten wollen, weshalb es bei den Einfahrten zu solchen Stellen regelmäßig zu Staus und Massenunfällen kommt. Eine Abkürzung, die auch nur einen Zug Vorsprung bringt, wird immer genutzt; wer als erster dort heraus kommt, gewinnt.
- Mach Deine Strecke eher kurz und knackig als lang und langweilig. Niemand will ewig dem Führenden hinterherfahren, wie auf Karte 130, und Konzepte, wie man leichter auf den Führenden aufholen soll, sind zwar entwickelt, die Umsetzung wird aber wahrscheinlich noch sehr lange auf sich warten lassen.
- Fahre die Strecke beim Entwerfen immer wieder ab. Versuche Dir vorzustellen, wie Du fährst, wenn schon andere Fahrer dort lang fahren, wo Du her willst.
- Du brauchst keine Schikanen, um ein Rennen spannend zu machen. Was die anderen Fahrer tun, ist oft unvorhersehbar und daher anspruchsvoller als so manches Hindernis auf der Strecke.
- Mache die Startplätze gleichwertig, auch wenn Du dafür ungewöhnliche Anordnungen brauchst. Besser alle Startplätze sind schlecht als nur ein paar.
- Mach das Ziel leicht zu treffen. Viel zählen zu müssen, um das Ziel zu treffen, nervt und durch eine Lücke in der Ziellinie zu fahren ist ärgerlich.
- Vermeide Sackgassen, in die man versehentlich hinein geraten, aus denen man aber nur mit einem Crash heraus kommen kann.
- Erschwere taktische Crashs. Checkpoints können dabei helfen.
- Vermeide horizontales Scrollen. Real existierende Rundkurse werden immer so dargestellt, dass sie besonders in die Breite gehen. Bei Karopapier ist das besonders bei niedrigeren Auflösungen eher unpraktisch.
Jody 11:04, 17. Jul. 2009 (CEST)
Seiten in der Kategorie „Kartenentwicklung“
Folgende 60 Seiten sind in dieser Kategorie, von 60 insgesamt.
K
- Karte:Karo 4Ways
- Karte:Karo Chaos
- Karte:Karo Feuerwerk
- Karte:Karo K
- Karte:Karo Kritzel
- Karte:Karo Pingpong
- Karte:Karo Sandcyrcle
- Karte:Karo Sandtrack
- Karte:Karo Schlammkurs
- Karte:Karo Spaceinvaders
- Karte:Karo Superhighway
- Karte:KaroCampGrill
- Karte:Karokonfetti
- Karte:Karopapier
- Karte:Kartbahn Erfurt
- Karte:Kreator2
- Karte:KrissKross
- Karte:Küsschen