Kategorie:Kartenentwicklung

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Inhaltsverzeichnis

Was braucht eine Karte?

  • Ein Rahmen aus Gras, Matsch oder Sand muss sein. Die Möglichkeit, aus der Karte "herauszufahren", kann zu merkwürdigen Effekten führen (z.B. Blindflug völlig abseits der eigentlichen Karte - bis irgendein Datenbankfeld überläuft).
  • Start und Ziel muss auch sein. Dazwischen muss sich mindestens ein Feld Straße befinden, entweder als Rundkurs oder auf direkter Linie.
    • Hierbei sollten die Zielfelder nicht lückenlos von Startfeldern umzingelt sein, weil es sonst ohne Checkpoints keine Möglichkeit gibt, das Rennen zu beenden. Die Moebiuskarte hat dieses Problem nicht, denn da liegt eine Reihe Straße dazwischen.
    • Auch sollte an jedes Startfeld mindestens ein Feld Straße grenzen. Ein 3x3-Paket (wie im ersten Entwurf auf der Billardkarte) ist grundsätzlich eine schlechte Idee. Wenn da von 9 Spielern ausgerechnet jener, der in der Mitte steht, als erster drankommt, führt das zu einer endlosen Serie von Crashs - man spricht dann von einem Deadlock. Eine andere Art Deadlock kann es, wenn Checkpoints beim Spielerstellen vergessen wurden, bei Konstrukten wie auf den ersten Entwürfen der Deutschlandkarte geben. Ohne Checkpoints lässt es das Spiel nicht zu, direkt von einem Start- auf ein Zielfeld zu fahren.
  • Soll eine Strecke auf eine bestimmte Weise abgefahren werden, braucht sie manchmal Checkpoints.
    • Checkpoint 0 (null) sollte nicht verwendet werden. In der Checkpoint-Funktion ist er nicht verankert, als Straße zählt er auch nicht, also wird er als Mauer interpretiert. Didi sagt, sicherheitshalber niemals Nullen verwenden!

Didis Checkliste der Voraussetzungen

Die folgenden Punkte MÜSSEN erfüllt sein, damit eine Karte in die Liste aufgenommen wird.

  • Rings um die Karte eine nicht durchfahrbare Reihe
  • Parc Fermée Felder MÜSSEN ganz links oben beginnen und senkrecht nach unten verlaufen (und so viele wie Startfelder).
  • Keine zu eng gelegten Start-Felder, um einen Deadlock zu vermeiden
  • Es ist ein Rundkurs? Dann sollte vielleicht zumindest EIN Checkpoint in die Karte, und zwar genau auf der "anderen Seite". Oder evtl. auch mehrere? (es gab schon kluge Köpfe, die nach dem Checkpoint umgedreht haben, weil die eigentliche Runde länger war, als vom Checkpoint wieder auf dem gleichen Weg zum Start/Ziel zurück zu fahren.

--Didi 13:25, 14. Sep. 2009 (CEST)


Jodys Tipps zum Design einer neuen Karte

Wenn Du eine neue Strecke entwerfen willst, solltest Du am besten erst einmal ein Konzept haben. Willst Du ein Massenrennen, kannst Du Zufallsentscheide kaum vermeiden, und deshalb werden auch viele Spieler aussteigen. Vor allem jedoch ist dort Anzahl der Spieler × Durchschnittliche Anzahl der Züge ein gutes Maß, die Zeit bis zum Ende des Rennens abzuschätzen. Besonders bei Strecken mit wenigen Startfeldern kann es jedoch vorkommen, dass alle Spieler gleichzeitig online sind und das Rennen schnell voran treiben. Also: je mehr Startplätze, umso weniger Züge.

Von den folgenden Tipps brauchst Du nicht unbedingt alle zu beherzigen; kaum eine Strecke hat mehr als ein paar verwirklicht.

  • Versuche, die Entscheidung so weit wie möglich hinauszuzögern. Das bedeutet, dass besonders anfangs alle Fahrer genügend Platz haben sollten, sich jeder auf einer Ideallinie durch die Kurven zu bewegen.
  • Vermeide Zufallsentscheide wie das Kreuz auf Karte 76. Bis zu dieser Stelle schaffen es eigentlich immer Zwei, auf Augenhöhe zu fahren, aber danach kann der vorher Führende gut mal als Letzter fahren, ohne eine Chance für den Folgenden, auch nur einen Platz gut zu machen.
  • Nutze Engstellen nur, um die Fahrer zu bremsen, nicht als Zufallsentscheid (s.o.) und auch nicht um denjenigen einen Vorteil zu bieten, die am besten die Ideallinie suchen können (also den Bots und denen, die von den Bots 'lernen'). Dafür ist es nötig, zwei Engstellen dicht hintereinender zu setzen und die Engstellen möglichst symmetrisch auf der Fahrbahn zu verteilen.
  • Lass Hinterherfahrenden eine Chance, aufzuholen oder sogar den Führenden zu stören. Die bisherigen Versuche, das Stören zu ermöglichen, waren Kreuzungen oder Gegenverkehr. Es ist aber vielleicht auch möglich, wenn Du alternative Wege anbietest, die aber unbedingt gleich lang sein müssen.
  • Vermeide enge Abkürzungen. Kaum ein Fahrer wird auf die Chance, ein paar Züge sparen zu können, verzichten wollen, weshalb es bei den Einfahrten zu solchen Stellen regelmäßig zu Staus und Massenunfällen kommt. Eine Abkürzung, die auch nur einen Zug Vorsprung bringt, wird immer genutzt; wer als erster dort heraus kommt, gewinnt.
  • Mach Deine Strecke eher kurz und knackig als lang und langweilig. Niemand will ewig dem Führenden hinterherfahren, wie auf Karte 130, und Konzepte, wie man leichter auf den Führenden aufholen soll, sind zwar entwickelt, die Umsetzung wird aber wahrscheinlich noch sehr lange auf sich warten lassen.
  • Fahre die Strecke beim Entwerfen immer wieder ab. Versuche Dir vorzustellen, wie Du fährst, wenn schon andere Fahrer dort lang fahren, wo Du her willst.
  • Du brauchst keine Schikanen, um ein Rennen spannend zu machen. Was die anderen Fahrer tun, ist oft unvorhersehbar und daher anspruchsvoller als so manches Hindernis auf der Strecke.
  • Mache die Startplätze gleichwertig, auch wenn Du dafür ungewöhnliche Anordnungen brauchst. Besser alle Startplätze sind schlecht als nur ein paar.
  • Mach das Ziel leicht zu treffen. Viel zählen zu müssen, um das Ziel zu treffen, nervt und durch eine Lücke in der Ziellinie zu fahren ist ärgerlich.
  • Vermeide Sackgassen, in die man versehentlich hinein geraten, aus denen man aber nur mit einem Crash heraus kommen kann.
  • Erschwere taktische Crashs. Checkpoints können dabei helfen.
  • Vermeide horizontales Scrollen. Real existierende Rundkurse werden immer so dargestellt, dass sie besonders in die Breite gehen. Bei Karopapier ist das besonders bei niedrigeren Auflösungen eher unpraktisch.

Jody 11:04, 17. Jul. 2009 (CEST)


Tipp zum Erstellen einer Karten-Vorschau

Hier ein nützlicher Link.

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