Karo-Murphy-Gesetze
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Karo-Murphy-Gesetze
Die Karo-Murphy-Gesetze beschreiben anhand der Gesetze Murphys (unerwünschte) Vorkommnisse, die bei Karopapier-Rennen auftreten.
Der Wissenschaft sind mittlerweile neun Karo-Murphy-Gesetze bekannt. Zu beachten ist allerdings, dass es sich hier um einen nur gering erforschten Bereich handelt. Der gängigen Expertenmeinung zufolge gibt es noch viele weitere, allerdings unbekannte Karo-Murphy-Gesetze. Die Erforschung und die Suche nach weiteren Karo-Murphy-Gesetzen nennt man karologische Murphologie.
Durch die erstmalig gesammelte Publikation aller Karo-Murphy-Gesetze im Frühjahr 2008 durch Flouri erlebte die karologische Murphologie einen erheblichen Aufschwung und gewann an Popularität. Dieser Tatsache ist es zu verdanken, dass innerhalb kürzester Zeit durch gemeinschaftliche Grundlagenforschung erhebliche quantensprungartige Erkenntnisse gewonnen werden konnten.
Außerdem konnten im Frühjahr 2008 erstmals Zusammenhänge mit der karotischen Zeitdilatation nachgewiesen werden (vgl. Karo-Murphy-Gesetz 7).
Das 1. und das 2. Karo-Murphy-Gesetz
1: Es ist immer jemand im Weg.
Erweiterung Alpha: Es sind immer die gleichen Fahrer im Weg.
2: Der Zufall ist immer gegen Dich.
Beide Gesetze wurden von dem berühmten Karologen Jody gefunden und erstmals in [1] publiziert. Die Erweiterung Alpha wurde später von ihm basierend auf einer Bemerkung des Karoschöpfers Didi formuliert.
Das 3. Karo-Murphy-Gesetz
Aufgrund der Grundlagenforschung nach Jody gelang es Blindschleiche, das dritte Karo-Murphy-Gesetz zu formulieren:
Wenn einmal niemand im Weg ist, dann wirst du sowieso gleich crashen.
Das 4. Karo-Murphy-Gesetz
Bei genauem Studium der ersten drei Gesetze fand der damals noch unbedeutende Karologe Flouri durch Zufall ([2]) das vierte Karo-Murphy-Gesetz:
Wenn du ein neues Spiel aufmachen willst, erwischst du natürlich die falsche Karte.
Das 5. Karo-Murphy-Gesetz
Der Alt-Karologe ulli hat durch jahrelange quälende Selbststudien folgendes Gesetz gefunden:
Wenn es absolut sicher ist, dass du durch einen genialen Crash einen Platz aufholst, liegst du nach dem Crash einen Platz weiter hinten. Gerüchteweise gilt dies sogar für den letzten Spieler.
Das 6. Karo-Murphy-Gesetz
Hast du alle Checkpoints überfahren, fehlt noch einer. Auch dieses Gesetz wird dem Alt-Karologen Ulli zugeschrieben.
Das 7. und das 8. Karo-Murphy-Gesetz
7: Du bist bei 90% aller Züge als Letzter in der Runde an der Reihe. - Von Blindschleiche 2008 in Worte gefasst.
Dieses Gesetz ist unter Mathematikern und Statistikern sehr umstritten, da sie der Meinung sind, dies wäre schlicht unmöglich. Was dabei allerdings gerne außer Acht gelassen wird, ist das Phänomen der karotischen Zeitdilatation. Dadurch ergeben sich sehr komplexe Zeitverschiebungen zwischen den einzelnen Spielern, wodurch das 7. Karo-Murphy-Gesetz möglich wird. Weiter steht dieses Gesetz in engem Zusammenhang mit dem 8. Karo-Murphy-Gesetz.
8: Solltest du nicht als Letzter an der Reihe gewesen sein, dann hattest du einen Doppelzug. - ebenfalls von Blindschleiche als Ergänzung zum 7. Gesetz.
Natürlich ein Doppelzug, der gar nichts bringt, weil jemand im Weg steht, von dem du vor deinem Zug gedacht hast, er würde längst weg sein, wenn du wieder am Zug bist. Dieses Gesetz ist eigentlich eine indirekte Konsequenz aus den Gesetzen 1, 2 und 7. Daher wird es nicht von allen Karologen als vollwertiges Gesetz anerkannt und wird in der Literatur auch manchmal als 7,12. Karo-Murphy-Gesetz bezeichnet (sehr selten auch noch als "Gesetz 7a").
Das 9. Karo-Murphy-Gesetz
Das neunte Gesetz bezieht sich auf die Sonderregel "Rundenerster wiederholt seinen letzten Zug". Yashem hat es 2012 auf den Punkt gebracht.
9: Auf Rundenerster im kommenden Zug einzustellen funktioniert naturgemäß nur dann, wenn du nicht Rundenerster wirst. Wenn du einmal so ziehen musst, dass Rundenerster ganz schlecht wäre, wirst du sicher Rundenerster werden.
Das 10. Karo-Murphy-Gesetz
Das zehnte Gesetz beschäftigt sich mit dem KaroIQ und unterteilt sich in mehrere Paragraphen. Es wurde am 27. 03. 2017 durch Karaser und ulli formuliert.
10.1: Gewinnst du gegen einen Spieler mit höherem IQ, ist es kein IQ Rennen.
10.2: Verlierst du gegen einen Spieler mit niedrigerem IQ, ist es ein IQ Rennen.