Einladeraum: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. Dezember 2024, 18:11 Uhr

Hier ist es möglich, sich mit anderen Spielern für etwas außergewöhnliche Rennen zu verabreden.
Einladungen zu einzelnen und einmaligen Rennen können nach Spielstart in das Einladeraum-Archiv verschoben werden und ggfs. nochmal nachgeschlagen oder erneut gestartet werden.

Inhaltsverzeichnis

Grundsätzlicher Hinweis

Wenn man mit der App spielt, tut man gut daran, die Einladeraum-Spiele als "Favorit" zu kennzeichnen (Menü - oder in der Liste lang drauftippen). Dadurch wird man daran erinnert, dass man ein besonderes Spiel hat, das man nicht so fährt wie die normalen. -- Im Browser wird diese Funktion von einem blauen Rahmen übernommen. -> Nein, das ist ein Mißverständnis. Der blaue Rahmen ist nur für RE-Rennen da - denn er kommt ja nicht grundsätzlich sondern nur beim Rundenersten. Deshalb bitte das diesen blauen Rahmen auslösende erste Zeichen des Renntitels Paragraph § auch nur für solche Rennen verwenden - und nicht für andere Rennen aus dem Einladeraum.

Mehrrundenrennen

Wie fährt man 2 Runden? Man sammelt nicht alle Checkpoints in der ersten Runde ein -- oder man dreht vor dem Ziel.

(mindestens) 2 Runden im Kaninchenbau 157

Sieben Startplätze gibt es:

9 Runden im 9er Ei


Frage: Bedeutet das, man muss auch alle verschiedenen Zielfelder anfahren? -- Jody

Bin dagegen, Pitty
da fände ich die Kontrolle sehr aufwändig, Calypso


1 Runde im 9er Ei 155 (ohne CP)


3 Runden in den Honeynut Loops 99

Ist doch spannend, wer dann in welcher Runde welche CPs wie anfährt.


2 Runden auf dem Bananenmann 175

Auflage ist natürlich, dass man nach der ersten Runde am Ziel vorbeifährt und auf die Startgerade in Runde 2 geht.
13 Startplätze gibt es maximal:

Mehrere Runden auf Sayris Zauberwuerfel 10033

Sehr gut geeignet für Mehrrundenrennen ist ja auch Sayris Zauberwuerfel geeignet

6 Startplätze warten auf Vielrundenspezialisten:

Mehrere Runden auf Bitriangularis 198

Eine Runde umfasst natürlich beide Dreiecke. Bei 3 Runden würde man also beispielsweise 6 mal im Kringel rumfahren. Schreibt noch mit auf, bis zu wie vielen Runden ihr dabei wärt.

6 x 7 ist feiner Sand

Rennserie mit 6 Rennen und 6 Teilnehmern:

Punktewertung:

Platz 1: 7 Punkte

Platz 2: 4 Punkte

Platz 3: 2 Punkte

Platz 4: 1 Punkt

Platz 5: Nill Pinkt

Platz 6: gibt es nicht.

Huch, warum gibt es denn bei 6 Teilnehmern keinen sechsten Platz?

Folgendes: Es handelt sich bei der Serie um 7 Runden Rennen auf Bitriangularis. Damit diese langen 7 Runden aber nicht langweilig werden, ist bei den 6 gleichzeitig mit allen Teilnehmern stattfindenden Rennen immer einer der Störenfried.

Also, alle 6 TN erstellen ein Rennen, Titel z. B.: 6 x 7 ist feiner Sand Calypso stört.

In diesem Rennen fahren also die 5 weiteren TN gegeneinander das besagte 7 Runden Rennen, Calypso hingegen darf alles, bekommt aber keine Punkte in diesem Rennen. Die anderen müssen natürlich mindesten einen CP auslassen und diesen erst in der letzten Runde nehmen oder 6 2/3 Runden lang immer an den Zielfeldern vorbeifahren. TC verboten, Richtungswechsel auch. Nur der Störenfried darf das. Ziel ist für die oben Startenden eines der beiden oberen (also insofern nur knapp 7 Runden) und für die unten Startenden das Zielfeld bei ihrem Startfeld. Wer versehentlich zu früh fertig wird erhält für dieses Rennen keinen Punkt.

Folgende 6 Hirnverbrannte melden sich für diese bescheuerte Serie:


Knockout Rennen

So wie bekannt aus verschiedenen PC-Rennspielen (z. B. Need for Speed):

  • Es wird auf einer Strecke gefahren, auf der mehrere Runden möglich sind (z. B. siehe oben).
  • Nach jeder Runde (Zieldurchlauf) fliegt der letzte (= am weitesten hinten liegende) Spieler raus und muss das Rennen durch Aussteigen verlassen.
  • Das geht solange bis nur noch ein Spieler übrig ist.


Optionen / abzustimmen ist jeweils:

  • Gibt es eine festgelegte CP-Reihenfolge?
    • z. B. beim 9er-Ei: jede Runde ein bestimmter CP oder
    • z. B. beim Bananenmann: es müssen bestimmte CPs angefahren / ausgelassen werden
    • ggf. kann dadurch die Rundenzahl begrenzt werden (wenn alle CPs angefahren wurden, gewinnt der, der als erster ins Ziel kommt)
  • Was passiert bei Unentschieden?
    • a) keiner scheidet aus / es wird eine weitere Runde gefahren
    • b) Zufi entscheidet (zeitlich letzter, der das Ziel überfährt)
    • c) der Vektor entscheidet (bei wieviel Prozent der Vektorlänge wurde das Ziel überfahren?)

Hinweis: KaroIQ macht hier nicht wirklich Sinn, da man ja aussteigt...

Offen für diesen Modus sind:

Speziell abfahren / Alles abfahren auf:

der Kuh 132

Jeder muss jeden Weg mindestens einmal lang fahren. In Sackgassen muss man bis zum Ende fahren und dort crashen.

Frage: Was gilt dabei alles als Sackgasse? (Kritische Stellen: Euter, am vorderen Knie, kurz vor dem Schwanz nach oben...) Wenn das nicht haargenau definiert ist, kann es leicht zum Streit kommen... -- Calypso 07:02, 30. Sep. 2010 (UTC)

der sitzenden Katze 123

Jeder muss jeden Weg mindestens einmal lang fahren. In Sackgassen muss man bis zum Ende fahren und dort umdrehen. Nachtrag: Ohne TC! --MAvErICk 11:56, 17. Dez. 2010 (UTC)
Zusatz: http://www.karopapier.de/karowiki/index.php/Datei:Miez.jpg <-- Die roten Punkte müssen zusätzlich abgefahren werden, sollte ein paar Verwirrungen eleminieren.

Erste Spiel gestartet: [1] Und noch eins mit ultimate [2]

Malefiz 151

Jeder muss jeden Weg mindestens einmal lang fahren. Recht selbsterklärend, da es keine Sackgassen gibt. TC ist nicht erlaubt!Zusatz: http://www.karopapier.de/karowiki/index.php/Datei:Malefiz.jpg <-- Die Regel nochmal bildlich dargestellt. * (einfach eintragen)

Ausgestiegen: * Calypso - Frage: Muss man im eigenen Startfeld auch eine ganze Runde drehen? ** Jau, sonst biste ja nicht alles abgefahren. --MAvErICk 13:20, 7. Jan. 2011 (UTC) 2 Spiele wurden gestartet: [3] [4]

den Blumen 2 176

Jeder muss jeden Weg und jede Sackgasse mindestens einmal lang fahren. Da es in den Sackgassen keine Wendemöglichkeit gibt ist TC erlaubt. Vorschlag wäre ZZZ = 1. Gegenvorschläge bitte posten...
Die roten Quadrate sind zwingend anzufahren! -> http://www.karopapier.de/karowiki/images/a/ab/176_12_0.png


Erstes Spiel gestartet: [5]

Kaninchenbau (mit TC)157

(irgendwie mag ich diese Karte..) Auflage ist, dass man in jeder Sackgasse im "Bobbel" (klar was gemeint ist, denke ich) ankommt und dann entweder wendet oder crasht. Checkpoints gibt es natürlich auch...
ZZZ will ich auf 3 stellen - andere Vorschläge werden gerne diskutiert und angenommen.
Sieben Startplätze sind vorhanden:


Karte:Flugplatz 34 abfahren wie vereinbart

Formel-1-Modus => Start nach rechts
  1. 3 Grasflecken umfahren: Oben, Unten, Oben
  2. Zur Startbahn, links vom ersten Mittelstrich nach unten
  3. Um das Flugzeug wenden
  4. Zurück in Richtung Start, Grasflecken wieder Oben, Unten, Oben
  5. Untere Rollbahn, links vom ersten Mittelstrich nach oben
  6. Mittelstriche insgesamt 5 x durchqueren, egal wo!
  7. Auf die obere Startbahn, rechts vom rechten Mittelstrich nach oben
  8. Um das Flugzeug wenden
  9. Ab jetzt freie Fahrt zum Ziel!

So sieht das dann aus:
Karte 34 chaos neu.jpg

Wer mag so verrückt sein und da mitfahren wollen?


35-Speedway: jeder muss mindestens 2 der 4 Zusatzschleifen durchfahren


Im Ei: Normalweg contra Mehrrunden gemischt in einem Rennen

Wer liebt das Chaos? Ein besonders schönes und spannendes Rennen im Ei dadurch, dass manche den Normalkurs fahren, manche aber zusätzliche Zieldurchläufe machen.

Dann müssen aber die Normalkursler einen Nachteil haben. Deshalb ein RE-Rennen.

Weitere Rahmenbedingungen: Normal, also ZZZ = 2 (spielt eh kaum eine Rolle im Ei), Richtungsmodus klassisch, natürlich mit CPs und TC verboten.

Züge, deren Start- oder Endpunkt unter dem Lila CP liegen sind von der Sonderregel befreit. Wer auf Höhe des Lila CP waagerecht fährt, als RE dran ist darf z. B. 3 rechts 1 runter fahren, weil der Endpunkt dann ja unterhalb des lila CP liegt.

Ausnahme: Keine Regelbefreiung vor dem ersten CP und nach dem letzten CP (wegen der Spannung)


Wer nun eine Zieldurchfahrt macht (nach dem ersten CP, gleich umzudrehen wäre ja doof), bekommt eine Sonderregelbefreiung, und zwar so lang, bis er X weitere CPs erreicht hat.

Nun wäre die große Frage, welcher Wert von X sinnvoll ist. Sicher abhängig von der Zahl der Teilnehmer. Schätze, es braucht einige Rennen, bis wir sinnvolle Kombinationen gefunden haben. Schlagt doch einfach was vor, ich fange damit an:

Test 1: 4 Teilnehmer und X = 5, Renntitel: § Rundenerster wiederholt seinen Zug § Eierchaos T1 X5 TN4
-- Calypso 08:22, 22. Apr. 2012 (CEST)



Test 2: ? Teilnehmer und X = ?, Renntitel: § Rundenerster wiederholt seinen Zug § Eierchaos T2 X? TN?
-- cachito X=3

Zusätzliche Idee: Mir scheint der Nachteil für die Normalkursler noch nicht groß genug zu sein. (4 Rennen laufen, Test 2 geht dem Ende zu mit vorr. Sieger kollesch ohne Zusatzrunde) Deshalb folgendes: Für die Normalkursler werden zusätzlich zum RE-Modus noch die grauen waagerechten Balken zwischen den CPs virtuell um je 1 links und rechts verlängert. Mißachtung muss vor dem nächsten Zug des Mißachters im Bordfunk angemahnt werden, die Strafe ist dann nur die einmalige Zugwiederholung, und auch nur sofern möglich. (Ja, etwas kompliziert, aber diejenigen die da mitmachen sollten das auch noch umsetzen können. Es würde jedenfalls kleinere X ermöglichen)

Auswertung X5 TN4:

Test1: Calypso in 90 mit 0 ZR, ultimate in 107 mit 1 ZR Fazit: Zusatzrunde scheint nachteilig

Test2: kollesch in 86 mit 0 ZR, Calypso in 105 mit 0 ZR, ab Platz 3 1 ZR Fazit: Zusatzrunde deutlich nachteilig

Test3: ultimate in 88 mit 0 ZR, kollesch in 97 mit 0 ZR, ab Platz 3 1 ZR Fazit: Zusatzrunde deutlich nachteilig


Ergo stellt die Zusatzrunde zu 4. mit X5 sicher noch einen deutlichen Nachteil dar. Ich erstelle jetzt 3 weitere Testrennen mit allen 5 TN (was die Zusatzrunde noch etwas weiter schwächt, da RE nur 1/5 statt 1/4), deshalb erhöhe ich X auf 7 und nehme Zusatzoption *Graue Balken virtuell verlängert* dazu. -- Calypso 15:43, 29. Jun. 2013 (CEST)

Karte 198 - Bitriangularis: Verschiedene Sonderrichtungsmodi

Bei dieser Karte ergibt Richtungsmodus "Formel 1" keinen rechten Sinn, man kann jedoch die Karte speziell abfaren. Bringe diesen Wunsch zum Ausdruck, indem du das in den Renntitel schreibst, z. B.: "Uhrzeigersinn", "anticlockwise" oder "oben nach innen und unten nach oben starten", lass deiner Fantasie freien Lauf, nur sollte es eben eindeutig sein.

Karte 197 - 24h Le Mans

Ja du hast richtig gelesen! Das 24h Rennen von Le Mans in der Karopapier-version!

Die Karte wurde von mir direkt auf Mehrrundenrennen vorbereitet, indem man durch die Boxengasse fährt und die Zieldurchfahrt damit vermeidet. Normalerweise werden in der Realität ca 350 Runden gefahren, aber dass kann jeder für sich selbst entscheiden... Wir machen das wie folgt:

  1. Es wird ein Startzeitpunkt vereinbart wie z.B. der 29.2.2014 um 12:00Uhr.
  2. Es wird vereinbart, wer zu diesem Termin mitfahren will.
  3. Ein Auserwählter erstellt Spiele für alle vereinbarten Teilnehmer. Je ein Spiel pro Teilnehmer (derjenige als einzigen Fahrer). Tip: Ganz fix geht es mit ordentlich MUSKEL Power! Ersteller steigt aus falls er dran ist.
  4. GameIds für Spieler notieren und verlinken.
  5. Jeder versucht innerhalb von 24h so viele Runden wie möglich zu fahren.
  6. Nach dem Rennende - nach dem obigen Bsp. am 30.2.2014 um 12:00 - wertet der Ersteller (oder ein Auserwählter) aus, welcher Fahrer wie viele Runden gemacht hat. (ist dem Log zu entnehmen: a. Start z.b. 2013-06-29 12:31:19: Spiel... --> Züge nach 2013-06-30 12:31:18 zählen nicht mehr und b. Durchfahrten durch die Gasse sind an der Position erkennbar)
  7. Sieger wird ermittelt und bekannt gegeben. Hierbei sollte sekundengenau Rennanfang und letzter Zug betrachtet werden. (Austieg des Erstellers ist zu berücksichtigen!)
  8. optional: Wer will kann weiter fahren ... Le Mans forever ! :)

Zu guter letzt ein paar Regeln:

  • Als Runde zählt eine Gassendurchfahrt, bzw Zieldurchfahrt - welche das Spiel natürlich beendet.
  • An dem Pfad lässt sich erkennen ob jemand nur hin und hergefahren ist oder nur eine Abkürzung genommen hat ... Verstoß führt zur Disqualifikation!
  • Formel 1 Modus ist möglich - bitte vorher abstimmen!
  • TC Rennen sind denkbar - bitte vorher abstimmen! Ich denke nur ZZZ=0 macht Sinn.
  • sonst ZZZ=80 "Strafrunde für den TC" (in der Realität sind Crashes auf der Strecke auch fatal ...)
  • !KaroIQ! macht kein sinn genauso wenig wie Regelcombos

Also wer ist dabei?


Vorschlag für 1. 24h von LeMans Karorennen: 7.9.2013 nachmittags ab 16:00


Anderer Modus:

4 Teilnehmer. Jeder erstellt 3 Rennen mit 3 Teilnehmern, nämlich logischer weise sich selbst und den 3 Kombinationsmöglichkeiten (selbst-A-B, selbst-B-C, selbst-A-C) der 3 Mitspieler. Damit sich nicht ausschließlich die Zuggeschwindigkeit auswirkt, fahren wir im RE-Modus und ZZZ 7!

Nun gibt es jede Menge zu ziehen und keine Langeweile. Jede Zieldurchfahrt wird im Wiki vom Rennersteller notiert. Bei einem Crash, der dich hinter die Ziellinie zurücksetzt, wird die wiederholte Zieldurchfahrt selbstverständlich nicht gewertet. Strafloops können natürlich extrem hart sein, da es ja bei dieser Strecke auch im RE-Modus hohe Geschwindigkeiten geben wird, aber da dieses Manko ja für alle gleich gilt ist das zwar hart aber auch fair.

Zum üben würde ich nicht mit 24 Stunden anfangen, sondern mit 24 Quadratsekunden (9 Minuten, 36 Sekunden), dann auf 24 hoch 4 Hundertstelsekunden steigern. Diese 55,296 Minuten könnten wir aber auch auf eine Stunde aufrunden.

-- Calypso 21:09, 1. Sep. 2013 (CEST)

Der Loser gibt den Ton an

Besondere Rennen auf Karten, wo die CPs in unterschiedlicher Reigenfolge abgefahren werden können. Paradebeispiel: Karte: 164 - "Notenschlüssel" von Hutz

Besonderheit: Derjenige, welcher als Letzter einen CP erreicht, meldet im Bordfunk welcher CP als nächstes zu nehmen ist, und zwar im Rahmen des Zuges, wo der CP erreicht wird. Den ersten CP bestimmt derjenige, der als Letztes setzen darf.

Was passiert, wenn die Meldung nicht abgesetzt wird? Dann darf jeder andere Mitspieler den nächsten CP bestimmen und dann gilt: Wer zuerst kommt malt zuerst.

Parameter:

X: X Runden nach Erstberührung: Damit der Letzte ein Rennen nicht unendlich verzögern kann, darf X Runden nach der Erreichungsrunde auch derjenige den nächsten CP benennen, der dann Rundenerster ist. Vergisst dieser Rundenerste das, darf es einfach immer der nächste der dran ist, auch derjenige der den CP noch nicht erreicht hat.

Y: Y mal CPs abfahren. Alle CPs sind jeweils Y mal abzufahren. (Achtung: Bei Y > 1 kann es ausgesprochen lange Rennen geben)

Renntitel: § Der Loser gibt den Ton an X=. Y=. Rest egal, z. B. !KaroIQ! etc.


2 Runden Dragrace 9

Auf der Karte Dragrace werden 2 Runden gefahren. Da es keine CPs gibt, wird das Feld vor dem Ziel als Zieldurchfahrt gewertet. Ablauf: Start -> Fahren bis zum Feld vor dem Ziel -> Zurück auf eine Startposition -> ab ins Ziel

Bei diesem Modus muss zwingend TC erlaubt sein.

Erste Zieldurchfahrt

Dragrace Ziel1.png

Zurück auf eine beliebige Startposition

Dragrace Start2.png

Dann ins Ziel

Dragrace Ziel2.png


Wer will mitspielen?

TC-Rennen (allgemein)


Rennen mit speziellen Regeln

Nur diagonal fahren



Nur x=0 oder y=0 fahren

Ich habe mir erlaubt ein paar dieser Rennen zu erstellen, hoffe Ihr habt alle Spaß dabei. --Pitty 12:03, 5. Aug. 2010 (UTC)

Rennen mit Geschwindigkeitsbegrenzung

beispielsweise x²+y² < 10


(Kuriose) F1-Rennen

Kuriose F1-Rennen sind Rennen mit Richtungsmodus Formula 1 auf Strecken, auf denen das etwas außergewöhnlich ist, wie zuletzt auf dem Kreis, Flower-Power und Dodekaeder).


Karte:Ohr 88


Karte: 109 - "Das Haus vom Nikolaus"


Karte: 163 - "Wechselseitig"

Klar, nicht nur zuerst Richtung Ziel, sondern es genau so wie einen CP berühren, dann erst der Rest...


Karte:Bananenmann 175


Karte: ZoC 98


Karte: LOL 118

Regeln (danke Calypso für den Hinweis): die CPs blau und rot müssen zwangsläufig auf dem Weg zum Ziel überfahren werden und gelten damit als absolviert. Alle anderen CPs auslassen und erst nach der Zieldurchfahrt anfahren. Wird einer dieser CPs doch schon vor dem Ziel überquert, gibt es einen Strafloop und der der CP muss nach nach dem Ziel trotzdem noch einmal angefahren werden.


Karte: Bunt 124


Spannende Rennen durch Sonderregel

Rundenerster wiederholt letzten Zug

Am 19.11.2021 nach Rückfragen bei den Spielern die beiden modi zu REmulAde verschmolzen.

§ REmulAde §

Rundenerster wiederholt letzten Zug

Idee von -- Calypso 07:22, 30. Sep. 2010 (UTC)

Der Erste jeder Runde (RE) muss, sofern er kann, seinen Geschwindigkeitsvektor beibehalten. Also weder beschleunigen noch abbremsen, und das in X- und Y- Richtung.

Wenn dieser Zug nicht möglich, oder das Feld durch einen anderen Spieler besetzt ist, darf ganz normal ohne Einschränkung gezogen werden.

Dadurch kommt ein zusätzliches Überraschungsmoment hinzu, was für spannende Rennen sorgt.

Natürlich gilt es dann vor jedem Zug unten zu schauen, ob noch alles Grün (kommt noch) ist, denn dann heißt es in die Mitte des Neunerfeldes zu klicken.

Ergänzung 08.02.2011: n sei die Zahl der aktiven Mitspieler. (Nach Ankunft im Ziel oder Ausstieg: inaktiv) Die x ersten jeder Runde müssen wiederholen. x = Abrunden ( n / 7 ) + 1

Wenn n <= 3: Sofern ein Mitspieler mehrfach hintereinander RE ist, muss er nur in der ersten Runde dieser RE-Serie wiederholen.

Anmerkung zur generellen Regeländerung/Auffahrregel ab GID 75000: So zu fahren dass ein Gegner deine eigene Mitte blockiert (oder als Gegner so, dass das nicht passiert) ist eine gute taktische Rafinesse. Deshalb der Zusatz, dass man, sofern die Wiederholung auf einem Gegner landet, trotzdem frei fahren darf.

Bestrafung von Regelverstoß: Sollte ein Mitspieler als Rundenerster sich nicht daran gehalten haben, darf dies von jedem anderen Mitspieler im Bordfunk gemeldet werden. Als Strafe muss der betroffene Spieler dann einen Straflooping einlegen. Der Straflooping muss ausschließlich Asphalt (auch Ckeckpoints erlaubt) enthalten. Nachtrag 26.11.2010: Beim Anbremsen auf und während der Ausführung des Strafloopings muss die Wiederholregel nicht beachtet werden. Auch der letzte Zug des Straloopings muss im RE-Fall nicht wiederholt werden. Dies dann bitte im Bordfunk sagen. Nachtrag 31.01.13, angeregt durch kollesch: Der Straflooping muss direkt nach der Aufforderung angegangen werden.

Renntitel: Muß mit § REmulAde § beginnen, beliebig erweiterbar. Groß / Kleinschreibung egal und auch die Leerzeichen dürfen weggelassen werden.

Tag: Achtung, seit Ende 2023 gibt es ja die Tags, für REmulAde-Rennen: §RE§ - beim Erstellen bitte auswählen.

REmulAde steht für: RundenErster (oder Ersten) muß letzte Aktion duplizieren entsprechend den Regeln

Info: Nachfolgemodus des o.G. RE-Modus. Die recht komplizierten Regeln, die aber mit wenigen einfachen mathematischen Formeln abgebildet werden können, müssten von Didi sowie von Ulli in der App programmiertechnisch umgesetzt werden, dadurch einfache Handhabung und viel Spielspaß. Am 19.11.2021 nach Rückfragen bei den Spielern die beiden modi zu REmulAde verschmolzen.

Kontrollhilfe: In der Spalte "Letzter Zug" wird "war schon" der Spieler die einen RE-Hinweis (das ist aber programmiertechnisch noch nicht umgesetzt) hatten in lila angezeigt. Bonus: Hinter jedem lila "War schon" ein "ok" wenn diese wiederholt haben, ein "nw" wenn diese nicht wiederholt haben. Es zeigt sich, dass nicht nur der RE-Zug deutlich angezeigt werden müsste (z. B. mit Warnmeldung), sondern dass auch bei jedem normalen Zug durch eine veränderte Optik (z. B. Farbe oder Form der Auswahlfelder) ein Hinweis auf den REmulAde-Modus wichtig wäre. Das müsste man mal mit Didi und Ulli verhandeln. Seit 2024 im Web umgesetzt durch andersfarbige, nämlich blauer Zugpunkte. RE-Zugpunkt blinkt.

Zusatzregeln: Sind erlaubt, müssen dann im Renntitel genannt werden. Z. B. "Zusatz: Wer die Mittellinie zwischen den zwei Grasinseln überquert ist ab da von der Sonderregel befreit". Wer solche Zusätze nicht mag vermerke dies bitte in der Liste hinter seinem Namen.

Wann Wiederholpflicht? Beim Rundenersten. Ausnahmen: Ab 7 Teilnehmern die beiden Ersten, ab 14 bei 3 usw. In der Endphase, wenn nur noch 3 oder weniger Spieler dabei sind, gibt es im RE-Wiederholfall (mehrfach hintereinander RE) nur beim Ersten mal die Wiederholpflicht.

Formeln: n sei die Zahl der aktiven Mitspieler. (Nach Ankunft im Ziel oder Ausstieg: inaktiv) x sei die Anzahl der Wiederholpflichtspieler pro Runde.

x := Abrunden ( n / 7 ) + 1

wenn ((n <= 3) & (RE(Vorrunde) = RE(Aktuellrunde)) { x := 0 }

Nicht mehr dabei:

  • gitarrenteufel (bin zu doof dafür)
  • joe (brummt seine laufenden RE-Rennen noch ab - neue jedoch nicht mehr)
  • Wobbel (mir reicht's auch erst einmal)

Diese Rennen werden meist mit 5 Teilnehmern durchgeführt. (weil 20% RE-Wahrscheinlichkeit ein guter Wert ist) Die Wahrscheinlichkeit für ein Triple RE ist da also nur 0,8 % oder 1/125. Was ist aber der Rekord für Mehrfach-REs bei 5 aktiven Teilnehmern? Bis März 2024 wurde das leider nicht registriert, jetzt gab es sensationelle 7 RE in Folge. Na ja, kommt schon jedes 78.125 mal vor... Es betraf Dave223 im Pinguin im Rennen GID=141793

RE-Rennen mit Joker

Was haltet ihr von folgendem Vorschlag: Wer 5 x hintereinander gleich zieht (egal ob als RE oder freiwillig) erhält einen Joker, den man im RE-Fall als Wiederholbefreiung einsetzen kann.

Durchführungsmodalitäten: Wer 5 x hintereinander gleich gezogen hat schreibt in den Bordfunk, dass er einen Joker erhält. Wenn derjenige dann RE ist darf er frei fahren sofern er mittels Bordfunk seinen Joker einsetzt. Im Renntitel reicht ein zusätzliches Joker5x aus.

Möglicherweise wäre der Erhalt eines Jokers nach weniger oder sogar mehr Gleichzügen sinnvoll. Hängt auch stark von der Strecke ab. Deshalb hier bitte eintragen, was ihr bereit wäret mitzumachen, also z. B. Claypso 4x - 9x +IQ Folgendes Rennen läuft schon, deshalb trage ich diese Teilnehmer auch gleich mal mit 5x ein: [6]

Ein Rennen läuft schon (Joker5x steht noch nicht im Titel, wurde per Bordfunk vereinbart) [7]

Rennanalyse auf Wunsch Stickerles (17.06.2012): Stand 16.06.2012, Runde 52: Ich habe mal grob abgeschätzt, wer noch wie viele Züge braucht, jeweils plus 52+1 kommt da heraus: 102, 106, 108, 122. Ich verrate aber die Zuordnung nicht.

Stand 17.06.2012, Runde 57: Fangen wir mal hinten an:

Kinvarra deutlich zurück, durch crashpech nach dem blauschwarzen CP und der Entscheidung dann andersrum weiterzufahren. Durch zu hohes Risiko weitere crashes im Bauchbereich der Taube. Kein Ansatz einen Joker zu holen. Könnte aber jetzt einen Joker holen (2 links 1 hoch) und dann mit erhöhtem Risiko aufholen.

Stickerle: Fuhr Richtung Schwanz als ob es kein RE-Rennen wäre, musste aber erst ganz unten einen deutlichen Umweg fahren. Hat per Zufall einen Joker erhalten (die 5. Wiederholung wäre ein verbotener TC gewesen, war aber infolge RE genau in dieser Runde zulässig), man darf gespannt sein wann er diesen einsetzt?

mAvErICk: Crash im Bauchbereich, ansonsten sehr gute Performance. Im Übergang Schwanz / Flügel etwas aus der Kurve getragen. Keine Tendez auf Jokerjagd erkennbar, allerdings folgt jetzt ein evtl. geeigneter Streckenteil. Begenet Calypso etwa auf der Hälfte der Reststrecke.

Calypso: Kein crash durch übervorsichtige Fahrweise. Kam zu hoch beim schwarzblauen CP, münzte diesen Nachteil jedoch durch geschickte Jokerlinienwahl in einen Joker um, den er jedoch ohne großen Vorteil beim blauweißen CP wieder verbrauchte. Hat soeben den zweiten Joker geholt, was ein großer Vorteil werden könnte. Insgesamt bisher ein sehr unterhaltsames und spannendes Rennen.

Gezeichnet: Rennreporterin Regina Reichlichredsam

Der Führende wird (etwas) eingebremst

Wer als erstes den ersten oder einen weiteren Checkpoint erreicht hat, muss eine Zusatzbedingung erfüllen.

Z.B. Straflooping (wäre aber sehr hart), Geschwindigkeitsbegrenzung bis zum nächsten CP (oder bis jemand wiederum einen CP mehr erreicht hat), oder er muß als Rundenerster den Zug wiederholen, oder auf eine bestimmte Geschwindigkeit abbremsen, oder muss den durchfahrenen CP nochmals berühren, oder auf dem nächsten einen Punkt setzen...

Wer hat weitere Ideen? Wer würde mitmachen?

  • Akari
  • cachito::Ich würde vorschlagen, der Erste an einem CP muss einmal auf 1,0 oder 0,1 abbremsen und darf dann erst normal weiter fahren.
  • Calypso 18:45, 11. Nov. 2010 (UTC)
  • DerFlieger
  • Jody
  • Kinvarra
  • kollesch
  • Mippi +IQ
  • Pitty +IQ - man könnte auch sagen, als erster am CP abbremsen auf x+y=1, als zweiter auf x+y=2, als dritter auf x+y=3 etc., ähnlich wie beim Spiel "Hase und Igel"
  • RyxX
  • Wobbel
  • Yashem +IQ

Wer als Erster eine neue höchste Anzahl abgehakter CPs erreicht, muss auf diesem CP einen zusätzlichen Punkt setzen. Ab 6 Mitspieler gilt dies für die ersten beiden.

Kartenvorschläge hierfür:

Karte 132 Kuh
Karte 73 Star Cup - Bowser Castle 3
Karte 157 Kaninchenbau (3 Punkte in den CPs mit blau oder gelb)

Teamrennen

Grobe Skizze einer Idee - wer sich vorstellen kann, dass das Spaß machen könnte, darf sich eintragen und aber auch Vorschläge für die Umsetzung machen...

Also ich denke an ein Rennen mit 6 TN. Aus der Reihenfolge am 1. CP (oder sonstige prägnante Stelle) ergeben sich folgende 2 Teams:
1. mit 4. +5. sowie 2. mit 3. + 6.
Anmerkung im Chat: Jody (23:04): Wieso nicht 1&6, 2&5 und 3&4?

Dann bekommen die Teams am nächsten CP Punkte, und zwar so, dass die beiden Teamleader viele Punkte für späteres Erreichen und die anderen natürlich für frühes Erreichen bekommen... Dadurch müssten die Vorderen die Gegner blocken und sich möglichst geschickt zurückfallen lassen etc.

Und am Ende (definierte Stelle / Checkpoint) würde es wieder zum Einzelrennen mutieren, aber nur die aus dem Siegerteam dürfen frei fahren (der Leader sollte dann irgendwie auch wieder aufschließen dürfen) und die aus dem Looserteam müssen irgendwie Strafloops machen oder so...

Eine ganz grobe Idee eben. Sollten sich aber doch einige hier eintragen, könnte man es durchaus ausfeilen... Passende Strecke suchen, Punkteverteilung austüfteln, Proberennen etc.

Versuchen wir es doch mal auf Karte 24 - "More Ways", Richtung klassisch:

Am 1. CP (blauschwarz) machen wir die Teambildung. 1. mit 4. +5. sowie 2. mit 3. + 6.

Am nächsten CP gibt es eine Sprintwertung, 2 Punkte für den Sieger, 1 Punkt für den 2., egal ob Mannschaft oder Teamleader.

Am Letzten CP dann folgende Endwertung: 1. = 10 P. / dann 7 / 5 / 3 / 2 / 1 Punkte. Wenn der Teamleader allerdings vor einem Mitglied seiner Mannschaft ankommt, gibt es 5 Straf (also Minus)-Punkte. Bei Punktgleichheit ist das Team mit dem Sieger das Siegerteam.

Anschließend müssen Strafloops ausgeführt werden: Teamleader Siegerteam: Keinen, Teamleader Verliererteam und Mannschaften Siegerteam: 1 Strafloop, Rest 2 Strafloops
Vielen Dank an die Betatester mAvErICk und Superhajo, der auch noch am Regelwerk feilte, die Anheuerung aus dem Chat ging ja superschnell.


Also ich fand die Test jetzt nicht soo schlecht. Das Hauptproblem war meines Erachtens, dass man als Nicht-Teamleader einfach durchfahren konnte. Auch die Kringelei am Ende ist problematisch.
Vorschlag: Karte: 28 - "Kreuzzug"
Teambildung beim ersten Schachbrett. Es zählt dass Erreichen eines Schachbrettfeldes. 1. mit 4. +5. sowie 2. mit 3. + 6.
Am schwarzblauen CP gibt es eine Sprintwertung, 2 Punkte für den Sieger, 1 Punkt für den 2., egal ob Mannschaft oder Teamleader.
Am Letzten CP dann folgende Endwertung: 1. = 10 P. / dann 7 / 5 / 3 / 2 / 1 Punkte. Wenn der Teamleader allerdings vor einem Mitglied seiner Mannschaft ankommt, gibt es 5 Straf (also Minus)-Punkte und dieser Teamleader wird disqualifiziert, muss also Letzter werden. Bei Punktgleichheit ist das Team mit dem Sieger das Siegerteam.
Endphase: Der Teamleader des Siegerteams darf bzw. muss als Erster über die Ziellinie und den Rest können wir ja noch im Laufe des Rennens besprechen.

Doppelzug

Auch eine nette Idee für mehr Spannung bei den Rennen: Jeder Fahrer muss seinen Zug einmal wiederholen, egal ob er Rundenerster, -zweiter oder -letzter ist.

Beispiel:
Runde 1 (1|1)
Runde 2 (1|1)
Runde 3 (2|1)
Runde 4 (2|1)
Runde 5 (3|1)
...

Kann man seinen Zug nicht wiederholen, darf man beliebig fahren; die Wiederholung wird nicht in einem späteren Zug nachgeholt.

  • Einfache Erkennungsregel: Wenn der Zugzähler (bei der Teilnehmerliste) eine gerade Zahl zeigt, wird wiederholt, ansonten nicht. Führt eine Wiederholung zu einem Crash, so ist dies erlaubt und wird nicht als TC ausgelegt!
  • Eine Rundenzahl 14 + 1 Crash ist gerade - Die Crashs zählen nicht mit!

Sollte sich jemand nicht an diese Regel halten, und wird dies durch die anderen Mitspieler bemerkt und im Bordfunk bekannt gegeben, muss der Regelbrecher abbremsen und einen Straflooping drehen. Ein TC zum Bremsen ist hierbei nicht gestattet.

Name dieser Spiele (zur vereinfachten Erkennung): § DOPPELZUG §

Wer macht mit?

Richtungswechsel nur wenn man am Streckenrand ist

Idee für Sonderregel:
Man darf NUR Richtungswechsel machen, wenn man an ein Grass/Sand/Matschfeld grenzt. Taktische Crashs sind erlaubt, nach einem Crash wird man 0 Felder zurückgesetzt

Regel:
Richtungswechsel darf nur gemacht werden, wenn man ein Grass/Sand/Matschfeld berührt (min. eins der 8 Felder um die Aktuelle Position darf keine Strasse/Checkpoint sein für einen Richtungswechsel)

Einstellungen:
Taktischer Crash erlaubt
Zurücksetzten nach Crash = 0 Züge
Richtungsmodus = Egal
Renntitel = "!!!SONDERREGEL!!! RICHTUNGSWECHSEL NUR AM RAND" (hinten beliebig erweiterbar...)

Strafe bei Fahrfehler:
Ein mal Kringeln

Tipp:
Überlegt euch bevor ihr vom Rand weg fahrt, ob ihr ohne Richtungswechsel auch wieder einen Rand berühren könnt...

Beispiel wie so ein Rennen aussehen könnte mit Beispiel für einen Falschen Zug, bei dem nach einem Crash Mitten auf der Strecke zum Stilstand kam, und dann bereits die Richtung wechselte (nach der Regel hätte man noch bis zum Streckenrand fahren müssen vor dem Richtungswechsel)

Spezialregel.png

Wer macht mit?

Randrennen

Man muss immer am Rand fahren, d.h. das Fahrzeug muss immer ein Gras, Asphalt, Matsch etc.-Feld berühren. Egal ob diagonal oder vertikal.

Sollte sich ein Mitspieler nicht daran halten, und es fällt den anderen auf, wird ein Strafkringel fällig.

Wer macht mit?


VARIANTE:

Wie oben, aber zusätzlich sind auch Felder erlaubt, die über einen einzigen Mitspieler mit dem Rand verknüpft ist (NUR über EINEN, nicht über mehrere). Anders gesagt: steht ein Mitspieler auf einem Randfeld, sind die zu diesem Mitspieler benachbarten Felder erlaubt.

(Weil es Misverständinisse gab: es darf keine Kette aus mehreren Spielern gebildet werden, an deren Ende dann einer am Rand steht!)

Ein Test mit 2 Spielern ergab sehr spannende Rennen mit erstaunlichen Überholmanövern. Ich würde das gerne mal mit mehreren Spielern testen.

VARIANTE 2:

Zusatzidee von Calypso: Die Überholmannöver sind aber auch oft riskant, weil es meist 50 / 50 Situationen sind. Es würde planbarer, wenn die Anbindung auch dann noch gilt, wenn der Anbindungspartner schon weg ist. Aber nur in der gleichen Runde. Sprich, man darf einen kleinen Punkt (Zwischenstation) genau dann verwenden, wenn der betreffende Spieler in der aktuellen Runde von da weggezogen ist. (Variante 3: "Ohne Richtungswechsel darf man randlos werden" schlage ich mal noch nicht vor, das wäre dann vielleicht doch zu kompliziert)

Nicht übers Ziel

Die Regel ist eigentlich ganz einfach. Man darf NICHT über das Ziel fahren. Das heißt versuchen, dass die Gegner dazu gezwungen werden. Als Karte bietet sich da natürlich 95 an.

Wer macht mit?

Mit TC:


Ohne TC:

Immer X- UND Y-Vektor verändern

Eine neue Sonderform der Spezialrennen, die mir an einem ruhigen Chat-Abend eingefallen ist. Bei jedem Zug müssen beide Richtungsvektoren geändert werden, egal ob beschleunigen oder bremsen. Also z.B. von (2|3) auf (3|2) oder auf (3|4)...

Ist eine solche Änderung nicht möglich (Mitfahrer im Weg), darf von der Regel abgewichen werden. Wegen der Streckenform darf allerdings nur von der Regel abgewichen werden, wenn ansonsten kein Weiterfahren möglich wäre!. Wird allerdings ohne Zwang falsch gezogen, so ist der obligatorische Straflooping fällig (während dessen Ausführung die Regel natürlich ruht). TCs sind grundsätzlich nicht erlaubt

Mitspieler:

Variante Ziffernblock-Rennen: Wenn man sich auf dem 3x3 Feld der möglichen Züge einen Ziffernblock denkt, könnten die Oben beschriebenen Regeln auch als "1,3,7,9"-Rennen bezeichnet werden. Es wäre auch möglich andere Ziffernblock-Rennen zu machen.

Beschleunigen nur bei Primzahl

Beschleunigen (Vektor verlängern) darf man nur, wenn die Zugnummer eine Primzahl ist (inkl. 1) , oder wenn es nicht anders geht.

Erstes Rennen hierzu: 66437

Fehlerauswertung zu diesem Rennen (wird nach Beendigung wider gelöscht):

2012-01-02 12:59:35: Spiel SONDERREGEL: Beschleunigen (Vektor verlängern) darf man nur, wenn die Zugnummer eine Primzahl ist (inkl. 1) , oder wenn es nicht anders geht auf Map 2 von mr-burns123 erstellt Strafe: bei den nächsten 2 Primzahlen nicht beschleunigen


Das Bremspedal klemmt

  • Wenn immer möglich muss man gleich schnell bleiben oder beschleunigen.
  • Für die Geschwindigkeit zählt die Länge des Vektors.
  • TC ist immer erlaubt.
  • Um zu Bremsen kann man sich in eine Situation bringen, in der man nicht beschleunigen oder gleich schnell fahren kann. Dann darf man soviel abbremsen wie man kann in diesem Zug.
  • Strafe bei nicht-einhalten der Regeln muss noch definiert werden.


Windschattenrennen

War mal eine Idee von -- WildSingh 18:48, 19. Mär. 2015 (UTC)

Nicht den Rand berühren

Pipi Langstrumpf spielte ja gerne "Nicht den Boden berühren", wir spielen jetzt "Nicht den Rand berühren"

Es wird ein IQ-Rennen erstellt, Titel: "Aus ELR: !KaroIQ! Nicht den Rand berühren mit Punkteschema und 2 Zusatzwertungsrennen, Ergänzungstext"

Es sollte eine geeignete Karte gewählt werden, z. B. Karte: 1 - Die Erste, Karte: 70 - Flower Cup - Mario Circuit 3 oder Karte: 158 - Mehr Kurven

Es gibt 2 Arten von Randberührungen: Voll und diagonal, ich denke jeder weiß wie das gemeint ist. Es zählt nur der Punkt, dass eine Randberührung der Linie zählt wäre evtl. eine Variante.

Achtung: Ein Startplatz mit Randberührung ist okay, es zählt ab dem ersten Zug. Auch eine Randberührung im Ziel ist okay (das Ziel ist ja oft komplett am Rand)

Bei jeder Randberührung werden Plus- und Minuspunkte vergeben, der Kontostand im Bordfunk vermerkt.

Voll: 3 Minuspunkte, diagonal: 2 Minuspunkte und wer den Randberührer - zum Zeitpunkt dessen Randerreichung - berührt (voll oder diagonal) erhält einen Pluspunkt. Das ist vermutlich meist der Spieler der den Gegner an den Rand gedrängt hat, und der soll belohnt werden.

Nach dem Rennen werden zwei weitere IQ-Rennen gestartet. Karte: 10012 XOSOFOX extended. Hierbei müssen nun alle in der Reihenfolge ihrer Strafpunkte (nur bei gleicher Strafpunktzahl zuggleich) ins Ziel kommen.

Man hat nun verschiedene taktische Möglichkeiten. Zurückhaltend sicher randfrei fahren, Pluspunkte durch Abdrängen ergattern oder sich auch mal den Rennsieg zu lasten von Strafpunkten holen. Lasst uns mal sehen ob das interessante Rennen gibt. Zum testen können wir auch ohne IQ und ohne die beiden Zusatzwertungsrennen beginnen.

-- Calypso (Diskussion) 16:59, 21. Apr. 2021 (CEST)

Mitspieler:

Den Gegner in die Wüste schicken...

Ein:e Spieler:in pro Runde darf einen Namen nominieren - die/derjenige muss noch dran sein - und dieser Namen muss dann den gleichen Vektor ziehen wie die/der Nominierende. Wenn das nicht geht, darf natürlich frei gefahren werden.

Nominiert wird im Bordfunk nach folgender Syntax: Nominiere [username] Rx / wobei x die aktuell laufende Runde ist. Hinter deinem Useramen steht die Anzahl erledigter Runden, also das immer +1.

-- Calypso (Diskussion) 11:54, 29. Aug. 2023 (CEST)

Mitspieler:

Ich will Spiele - je mehr desto besser! (Neudeutsch: Spielegeil!)

Karo-Schneeball

Wer noch mehr Spiele haben will, kann auch gerne an meiner Schneeball-Aktion mitmachen.

Einladeraum (einfach)

Eine zweiter Einladeraum, nur "einfacher": Einladeraum (einfach)